시장 1위 게임‘마나필드’ <br> 기획부터 창업까지 문대웅 학우

시장 1위 게임‘마나필드’
기획부터 창업까지 문대웅 학우

  • 335호
  • 기사입력 2015.11.16
  • 취재 유준 기자
  • 편집 김혜린 기자
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한 때 모바일 게임시장에서 1위를 하며 선풍적인 인기몰이를 하던 게임 '리치 디펜스'를 기억하는 학우가 있는지 궁금하다. 이 게임의 총괄 기획자는 우리 학교 문헌정보학과와 영상학과를 복수전공하는 문대웅(08) 학우다. 문 학우는 고등학교 시절부터 게임 기획을 좋아해서 대학교에 다니던 도중 휴학하고 이 게임을 개발했다. 지금 그는 뜻 맞는 사람들과 함께 자신만의 게임 '마나필드'를 만들어서 배포까지 한 창업자이며 대표이다. '마나필드'는 구글 플레이스토어 등에서 상당히 좋은 평점을 받으며 적지 않은 사용자들의 인정을 받고 있다. 그가 여기에 이르기까지 어떤 과정이 있었고 어떤 고민이 있었는지 들어봤다.

마나필드는 여러 가지 새로운 시도를 한 게임이다. 간단히 말해 디펜스와 카드게임을 최초로 결합한 방식의 독창성 있는 신선한 방식이다. 게임을 좀 아는 사람이라면 '하스스톤과 킹덤리치가 섞인 게임.' 정도라고 할 수 있다. 게임은 각각 수호 전사와 수호 사제인 두 주인공들이 세계를 구원해달라는 요청을 받고 악의 무리와 싸워가는 과정을 디펜스와 카드게임이 결합한 방식으로 풀어내는 내용이다.

실제로 게임을 해 보면 상당히 신선하고 처음 보는 방식이다. 어떤 의도와 계기로 만들게 됐는지 물어봤다. " 개인적으로 카드 게임을 정말 좋아하거든요. 기존의 모바일 게임들은 한정된 열 몇 가지의 룰만 있는데 '마나필드'는 200여 개의 각각 다른 개성의 카드가 사용돼 사용자에 따라 독창적인 플레이를 보장할 수 있는 다양한 게임입니다. 새로운 시도를 많이 해보고 싶었어요. 회사에서 나와 뜻 맞는 친구들을 모아 '정말 우리가 원하는 재미있는 게임을 만들어보자'라는 다짐으로 만들어 봤던 것도 굉장히 컸습니다."

학업보다 게임이 좋아 휴학까지 하며 게임 회사에 들어갔다. 입사한 회사에서는 인정도 받고 승승장구했다. 그는 직장에서 큰 성공을 하고도 만족하지 않고 게임 개발 영역까지 관심을 두었다. "회사에서 제가 어렵게 꽤 큰 실적을 거뒀지만, 여기에 만족하지 못했어요. 아무래도 회사에서 일하다 보니 개인으로서는 여러 가지 제한적인 상황에 부딪힐 수밖에 없잖아요. 좀 더 자유롭게 제 뜻을 펼치고 저 만의 이야기를 담고 싶어서 그만두고 학교로 다시 왔습니다. 뜻 맞는 친구들을 모아 함께 게임을 만들게 됐죠."

학생으로서 휴학하고 게임을 만들고 창업을 하기까지 용기가 필요했을 것이다. 이런 결정이 평범한 사람으로서는 쉽지 않았을 텐데 무엇이 그를 움직였는지 궁금했다. " 많은 용기가 필요했죠. 제가 대학 진학을 할 때는 정말 여느 평범한 학생들과 다를 바가 없었어요. 나름 게임 쪽으로 꿈은 있다고 생각했지만 부모님과 사회의 영향도 컸죠. 그냥 일단 좋은 대학의 괜찮아 보이는 과로 들어가는 게 목표였어요. 그렇게 학교에 들어와서 보니 결국 정말 하고 싶은 일을 준비하는 것도 아니고 저의 어떤 비전도 보이지가 않고 상당히 힘들었어요. 그래서 휴학을 결심하게 됐어요."

휴학이 말 처럼 쉬운 일은 아니었다. '내가 지금 여기에 정말 확신을 해도 될까? 이게 진짜 내가 잘할 수 있는 것일까.' 많은 분이 이런 고민을 하시리라 생각해요. 하지만 제가 얻은 결론은요, '어떻게 되었든 최대한 새로운 것에 도전해보고 경험해 보는 수 밖에 없다. 일단 시도를 해 보자.' 였어요. 한 번 부딪혀보자! 하고 그런 선택을 했던 것 같아요. 지금 고민하고 있는 여러 학우들도 제가 얻은 이런 결론을 전해 드리고 싶어요. 확신이 없고 불안 한 것은 결국 그 일에 대한 자신의 기준이 없기 때문이라고 생각합니다. 시도라도 해 보면 거기에 대한 이해가 생기고, 또 그 이해를 기준 삼아 앞으로 어떻게 할지 결론을 내리는데 아주 많은 도움이 될 거에요."

이런 근거 있는 자신감에 자신만의 철학이 있을 것 같다. "저는 게임을 일종의 신적인 일이라고 생각합니다. '나만의 재미있는 세상'을 '창조'해서 나만이 줄 수 있는 특별한 즐거움과 재미를 많은 사람이 느끼도록 이 세상에 '초대'해서 함께 즐기는 것이라고 말씀드리고 싶어요. 게임을 이렇게 설명하는 말이 있어요. "뇌를 역으로 디자인하는 것." 이 말이 무슨 뜻이냐면 게임은 우리가 실제로 인생에서 생존을 위해 어떤 목적을 위해 전략적으로 계획을 세우고 얻어 내는 과정에서 느끼는 희열을 압축적으로 더 쉽게 사람들이 느끼게 해준다는 거에요. 이런 부분들에 집중해서 게임을 기획하고 개발하려고 합니다."

그를 게임에 빠지게 한 게임. 그를 감동 시킨 게임은 무엇인지 물으니 고인돌이라는 다소 구시대적인 이름을 댄다. 그도 게임 이름을 말하며 멋적은지 웃는다. "사실 저는 '로그라이크'라는 흔하지 않은 장르의 게임을 좋아해요. 이런 종류의 게임은, 물론 게임들이 다 그렇지만, 두 가지 키워드가 굉장히 부각돼요. '자유도'와 '상상력'이에요. 요즘 게임들도 여기에 많이 집중하는 추세에요. 요즘 모든 매체들이 '일방향' 보다는 '쌍방향'을 강조하고 추구하잖아요. 'Action'이 있으면 'Feedback'을 얻을 수 있는 것. 게임도 점점 이 쪽으로 많이 발전하는 것 같아요. 기술의 발전과 더불어서 점점 많은 가능성들이 발견 되는 것 같아요."

게임도 이제는 점점 예술의 한 장르로 인정받아야 한다는 생각이 공감을 사고 있다. 그는 게임도 예술이라고 확신하고 이런 움직임이 일어날 수 있게 교두보 역할을 하고 싶다고 전했다.

게임이라는 가상현실이 사람들에게 희열과 즐거움을 준다. 게임개발자를 만나 그의 이야기를 들어보니 게임이 나쁜 것이라고 매도하는 것도 바람직하지 않은듯하다 철학과 의도도 다른 창작물의 가치보다 못할 것도 없다. 게임중독이 사회 문제가 되기도 하고 언론에서 해악이 논의 되기도 한다. 무엇이든 과하면 독이 되는 것은 게임만의 일이 아니다. 뭐든지 적당히 즐기고 멈출준 안다면 게임 개발자의 의도처럼 사람들에게 색다른 즐거움을 줄것이다. 앞으로도 좋은 소식이 들려오길 기대한다.

'카드게임과 디펜스와 만남! '마나필드' 정식 출시!' 영상 - http://tvcast.naver.com/v/570908